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Halloween bei rooom: Entstehung und Animation einer 3D Fledermaus

Vielleicht kennt ihr ja bereits "Herbert", unser Hausskelett, das im Herbst letzten Jahres durch unsere Flure tanzte? Nun, dieses Jahr wird's noch ein bisschen "spookyer". Hendrik und sein 3D Entwicklerteam lassen sich zu Feiertagen wie Valentinstag, Ostern, Halloween und Weihnachten jedes Jahr was Neues einfallen und erfreuen uns mit coolen 3D Inhalten. Unser Halloween-Highlights dieses Jahr: die gespenstige Fledermaus "Sherlock". Aber wie ist Sherlock und sein ehrfürchtiger Flügelschlag eigentlich entstanden? In diesem Beitrag liefern wir euch mal ein paar spannende Insider unserer 3D-Entwickler-Pro's.
Die Entstehung unserer Augmented Reality Fledermaus
Alles startet in einer leeren, virtuellen 3D Umgebung am Computerbildschirm unserer Entwickler. Um etwas entstehen zu lassen, werden verschiedene Knotenpunkte gesetzt – die sogenannten Vertices. Immer drei dieser Vertices werden verbunden und bilden eine Art Drahtgitter. Damit entsteht nun die Form unserer Fledermaus. Diese muss anschließend texturiert werden. Das heißt Farben, Glanz, die Struktur und Reflexionseigenschaften werden an diesem Gitter beschrieben. Eine Oberfläche entsteht – das dunkel schattierte Fell, die ledrige Flügelhaut und natürlich die düster schimmernden Augen. Anschließend wird das Licht, das auf unsere 3D Fledermaus fallen soll, berechnet und gespeichert. Dann wird alles zusammen in den leeren Raum hochgeladen. Erhaben mit den Flügeln schlagen kann unser Sherlock jetzt allerdings noch nicht.
Die Animation des 3D Modells
Für den Flügelschlag müssen wir uns auf das Drahtgitter beider Flügel konzentrieren. Bei einer solchen Animation bekommt eigentlich jeder Vertex (ein einzelner Knotenpunkt) eine neue Position zugewiesen. Das würde eine unheimlich große Datenmenge bedeuten. Um dies zu vermeiden, wird durch die Flügel der Figur eine Art virtueller Knochen gezogen. Die jeweiligen Vertices werden nun dem Knochen zugewiesen und damit verbunden. Heben sich die Flügel, so bewegen sich alle Punkte mit, die mit dem Knochen verbunden sind. Zwischen beiden Flügeln befindet sich ein Übergang, wie auch im menschlichen Skelett. Die Einflüsse, die nun die Bewegung des dazwischen liegenden Oberkörpers und Kopf auf die Flügel haben kann, werden am 3D Modell definiert. Diese Beziehung steht nach der Definition fest und kann immer wieder abgerufen werden. Es ergibt sich eine sogenannte Parent-Child-Beziehung. Das heißt, dass sich beim Heben der Flügel auch Körper und Kopf mitbewegen, umgekehrt bedingt sich dies jedoch nicht. Um nun zum eigentlich Flügelschlag zu kommen, wird das Heben der Flügel und das klassische Flattern von Fledermäusen definiert. Sind die Positionen einmal angegeben, sind sie im System gespeichert und abrufbar – die Fledermaus kann nun mit prachtvollem Flügelschlag im Bild platziert werden.