Halloween bei rooom: Entstehung und Animation einer 3D Fledermaus

AR Fledermaus

Vielleicht kennt ihr ja bereits "Herbert", unser Hausskelett, das im Herbst letzten Jahres durch unsere Flure tanzte? Nun, dieses Jahr wird's noch ein bisschen "spookyer". Hendrik und sein 3D Entwicklerteam lassen sich zu Feiertagen wie Valentinstag, Ostern, Halloween und Weihnachten jedes Jahr was Neues einfallen und erfreuen uns mit coolen 3D Inhalten. Unser Halloween-Highlights dieses Jahr: die gespenstige Fledermaus "Sherlock". Aber wie ist Sherlock und sein ehrf├╝rchtiger Fl├╝gelschlag eigentlich entstanden? In diesem Beitrag liefern wir euch mal ein paar spannende Insider unserer 3D-Entwickler-Pro's.

Die Entstehung unserer Augmented Reality Fledermaus

Alles startet in einer leeren, virtuellen 3D Umgebung am Computerbildschirm unserer Entwickler. Um etwas entstehen zu lassen, werden verschiedene Knotenpunkte gesetzt ÔÇô die sogenannten Vertices. Immer drei dieser Vertices werden verbunden und bilden eine Art Drahtgitter. Damit entsteht nun die Form unserer Fledermaus. Diese muss anschlie├čend texturiert werden. Das hei├čt Farben, Glanz, die Struktur und Reflexionseigenschaften werden an diesem Gitter beschrieben. Eine Oberfl├Ąche entsteht ÔÇô das dunkel schattierte Fell, die ledrige Fl├╝gelhaut und nat├╝rlich die d├╝ster schimmernden Augen. Anschlie├čend wird das Licht, das auf unsere 3D Fledermaus fallen soll, berechnet und gespeichert. Dann wird alles zusammen in den leeren Raum hochgeladen. Erhaben mit den Fl├╝geln schlagen kann unser Sherlock jetzt allerdings noch nicht.

Die Animation des 3D Modells

F├╝r den Fl├╝gelschlag m├╝ssen wir uns auf das Drahtgitter beider Fl├╝gel konzentrieren. Bei einer solchen Animation bekommt eigentlich jeder Vertex (ein einzelner Knotenpunkt) eine neue Position zugewiesen. Das w├╝rde eine unheimlich gro├če Datenmenge bedeuten. Um dies zu vermeiden, wird durch die Fl├╝gel der Figur eine Art virtueller Knochen gezogen. Die jeweiligen Vertices werden nun dem Knochen zugewiesen und damit verbunden. Heben sich die Fl├╝gel, so bewegen sich alle Punkte mit, die mit dem Knochen verbunden sind. Zwischen beiden Fl├╝geln befindet sich ein ├ťbergang, wie auch im menschlichen Skelett. Die Einfl├╝sse, die nun die Bewegung des dazwischen liegenden Oberk├Ârpers und Kopf auf die Fl├╝gel haben kann, werden am 3D Modell definiert. Diese Beziehung steht nach der Definition fest und kann immer wieder abgerufen werden. Es ergibt sich eine sogenannte Parent-Child-Beziehung. Das hei├čt, dass sich beim Heben der Fl├╝gel auch K├Ârper und Kopf mitbewegen, umgekehrt bedingt sich dies jedoch nicht. Um nun zum eigentlich Fl├╝gelschlag zu kommen, wird das Heben der Fl├╝gel und das klassische Flattern von Flederm├Ąusen definiert. Sind die Positionen einmal angegeben, sind sie im System gespeichert und abrufbar ÔÇô die Fledermaus kann nun mit prachtvollem Fl├╝gelschlag im Bild platziert werden.

­čŽç­čÄâ Happy Halloween euch allen! ­čÄâ­čŽç